AVANCE DE CAPÍTULOS I, II Y III
Índice tentativo de investigación
Introducción
Capítulo I. Los museos y sus recursos metodológicos
1.1. Análisis de la Metodología de Larry Klein
1.1.1. Etapa de planeación
1.1.2. Etapa de Diseño
1.1.3. Etapa de Producción
1.1.4. Etapa de Construcción y supervisión
1.1.5. Etapa de consulta en curso
Capítulo II. Museología y Museografía
(Modos de acción en un museo)
2.1. Museología (concepto y definiciones), Museografía (Concepto, definiciones y descripción de los modos de acción en un museo)
2.1.1. Modo automático
2.1.2. Modo operativo
2.1.3. Modo interactivo
2.1.4. Modo virtual
2.2. El diseño, las exhibiciones interactivas y la aplicación de la modalidad virtual en los museos
2.3. La interactividad en las exhibiciones tridimensionales
Capítulo III. Análisis de Modos de acción en tres museos de la ciudad de México y dos exhibiciones educativas en el área de las exhibiciones interactivas. (Descripción y análisis del desarrollo de la metodología utilizada)
3.1. Análisis Museográfico del Museo de Historia Natural
3.1.1. Antecedentes
3.1.2. Concepto museográfico y modos de acción utilizados
3.1.3. Análisis Visual y descripción de aspectos formales de diseño
3.1.3.1. Elementos conceptuales
3.1.3.2. Estructura visual
3.1.3.3. Elementos de composición
3.1.3.4. Elementos tridimensionales
3.1.3.5. Elementos de sujeción
3.1.3.6. Elementos de iluminación
3.2. Análisis Museográfico del Museo de Arte Popular
3.2.1. Antecedentes
3.2.2. Concepto museográfico y modos de acción utilizados
3.2.3. Análisis Visual y descripción de aspectos formales de diseño
3.2.3.1. Elementos conceptuales
3.2.3.2. Estructura visual
3.2.3.3. Elementos de composición
3.2.3.4. Elementos tridimensionales
3.2.3.5. Elementos de sujeción
3.2.3.6. Elementos de iluminación
3.3. Análisis Museográfico del Museo Interactivo de Economía
3.3.1. Antecedentes
3.3.2. Concepto museográfico y modos de acción utilizados
3.3.3. Análisis Visual y descripción de aspectos formales de diseño
3.3.3.1. Elementos conceptuales
3.3.3.2. Estructura visual
3.3.3.3. Elementos de composición
3.3.3.4. Elementos tridimensionales
3.3.3.5. Elementos de sujeción
3.3.3.6. Elementos de iluminación
3.4. Análisis de aplicación de elementos plásticos en dos exhibiciones realizadas por el autor en 1993 y 2006
3.4.1. Sala de Química del museo de la Ciencias UNIVERSUM , (1993)
3.4.1.1. Elementos formales de diseño
3.4.2. Efímero, los últimos segundos de la vida…(2006)
3.4.2.1. Elementos formales de diseño
CONCLUSIONES
Capítulo I.
Los museos y sus recursos metodológicos
1.1. Análisis de la Metodología de Larry Klein
El inicio de cualquier proyecto que pretenda estructurar una propuesta para desarrollar una exhibición en cualquiera de sus modalidades, conlleva la inevitable pregunta que debe hacerse cualquier diseñador que intente por primera vez incursionar en el ambiente del diseño de exhibiciones y aplicar una metodología funcional que le permita desarrollar cualquier proyecto de ambientación en un museo:
¿Qué es una exhibición?
La respuesta más simple que he encontrado tras más de 25 años de trabajo en esta área y que he puesto en práctica durante los complejos y diversos procesos de estructuración en cada proyecto es que una exhibición es: “El conjunto de elementos visuales presentados en forma bidimensional o tridimensional, acompañados de diferentes elementos de sujeción que al ser combinados con elementos básicos de composición, iluminación, sonido y color, reúnen las características suficientes para difundir una información de carácter comercial, educativo, social, científico, cultural y político, presentándola cara a cara con el espectador.”
De igual forma el diseñador debe realizar una serie de consideraciones que se deben anotar puntualmente y cotejar su cabal desarrollo en el proceso de diseño y montaje de una exhibición, estas consideraciones son las siguientes:
1. ¿Qué se va a exponer?
Se refiere a la Definición del carácter del proyecto, si es un trabajo con un concepto educativo, comercial, social, cultural o Político. Además, es en este momento donde se deberá definir los objetivos del proyecto:
¿Qué busca?
¿Qué pretende?
¿A quién será dirigido?
¿Qué se espera de él?
2. ¿Quién lo hará?
Esta consideración es de gran importancia ya que de ella se desprenden factores que a lo largo del proyecto presentarán un desarrollo ágil, conciente y sólido ya que se deberá definir las Organizaciones con las que se trabajará (Sector Gobierno (público), Sector Privado, Asociaciones Civiles, Institutos o Universidades, etc.). Y de no menor importancia también se deberá hacer un estimado general de los materiales que se utilizarán (reales, ficticios, ambientaciones simuladas, objetos y equipo con solicitudes de prestamos, adquisición de nuevos materiales, elaboración de gráficos y material audiovisual, producción editorial, etc.)
3. ¿Cuánto tiempo nos llevará?
Esta consideración lleva al diseñador de la mano para poder llevar a cabo el calendario de actividades, en el cual debe designar actividades por grupos de trabajo, discutir presupuesto y materiales de trabajo, definir el calendario de actividades de diseño y difusión, considerar contratiempos y demoras en la entrega del presupuesto y la producción final de diseño
4. ¿Cuanta gente se necesitará?
En esta consideración se deberá definir el personal que se contratará: Técnico, calificado, profesional, eventual, de planta, asignado, etc. Y se deberá revisar el presupuesto asignado para contratación del personal. Es obligación del diseñador que coordina de forma general el proyecto el definir la cantidad de personas que realizarán el trabajo y descartar contrataciones inútiles y gastos que estén de más…por lo cual deberá considerar un soporte económico para gastos imprevistos.
5. ¿Cómo se hará?
Para solucionar esta consideración, el diseñador, en conjunto con todos los responsables del proyecto deberá definir el lugar donde se realizará (si es prestado, en alquiler, en un lugar ya seleccionado, en la ciudad, foráneo, etc.) y deberá también definir el carácter de la exhibición: si es Fija, móvil o itinerante.
Por otra parte, el diseñador y el grupo de especialistas (investigador, científico, curador, educador) deberán establecer los alcances de la exhibición:
¿Quienes la verán?
¿Cómo la verán?
¿Qué sucederá?
¿Qué pretendemos que suceda?
¿Cómo arreglaremos los imprevistos?
Tras haber realizado todas estas consideraciones y haber establecido los objetivos principales del proyecto es el momento preciso en el que el diseñador puede iniciar la aplicación formal de la metodología desarrollada por Larry Klein y que contempla las siguientes fases:
1. Etapa de planeación y estrategia de diseño
2. Etapas de diseño
3. Etapa de producción de diseño
4. Etapa de construcción y supervisión
5. Fase de consulta en curso
Por mi parte hago una reflexión en cuanto a esta metodología y describo las adecuaciones que yo he realizado al montar una exhibición o desarrollar una ambientación y el modo en que he aplicado este método de acuerdo a las características de cada trabajo que se ha presentado. Por otra parte me parece importante hacer un paréntesis y hablar un poco sobre el espacio ambiental para de ahí partir a la descripción del método que he aplicado para el desarrollo de exhibiciones y la ambientación museográfica.
Una de las partes más importantes en el proceso del diseño y ambientación museográfica tiene su raíz de estructura a partir del espacio ambiental, este espacio que desarrolla una consideración sustantiva en la relación con el sujeto que lo ocupa y que lo circula, a través de una serie de condicionantes que generan un recorrido visual, signico y tridimensional. El espacio ambiental es quien determina la disposición de todos los elementos que deberán ser contemplados para integrar en su conjunto la información visual, táctil y auditiva que se presentará en una sala de museo. Esta información deberá ser configurada de acuerdo a los parámetros de enseñanza y educación que previamente han sido establecidos por los especialistas (“educadores”) en los temas a tratar, y que deberán describir de manera concreta, simple, rápida y fácil de asimilar por los públicos o receptores que han sido destinados para recibir esta información abiertamente para su beneficio, educación y desarrollo cultural.
El método que he desarrollado durante más de 10 años para la preparación del diseño y montaje de una exhibición o ambientación museográfica es sencillo, pero es importante tener la consideración que siempre estaremos expuestos a tener dudas y errores como bien dice Fuentes “La determinación inequívoca del proyecto de diseño en particular es el punto de partida de lo que se está definiendo y que llamamos proceso de diseño o método de diseño, cuya denominación no es excluyente ni pretende erigirse en la única posibilidad” .Por lo cual el método que he utilizado durante el tiempo antes mencionado ha sido adecuado conforme a cada trabajo en particular y por simplificación en su proceso solo consta de 4 etapas que son primordiales en el desarrollo de cualquier trabajo profesional. De acuerdo a cada problema presentado en los diferentes proyectos he tomado como base para la aplicación de este método las siguientes etapas ya modificadas:
1.1.1. Planeación y estrategia de diseño. La cual consiste en desarrollar y planificar una serie de acciones que nos permitirán estructurar el desarrollo, diseño y montaje de nuestra exposición, así como la realización y calendarización de reuniones ejecutivas para la presentación de: objetivos generales del proyecto, planteamientos de diseño, estrategia de diseño, planos de recorrido, planos de distribución eléctrica, planos de distribución espacial y objetual, prototipos de equipamientos, contenidos multimedia, bocetos y planos de seguimiento, presupuestos y cotizaciones, proveedores y contactos especializados de acuerdo al tema a tratar, entidades participantes, contenidos didácticos , cedularios, tiempos “colchón” para la entrega final y consideración de imprevistos; por bien nuestro, nunca deberemos olvidar que la etapa de programación de presupuestos debe ser llevada a cabo de manera rigurosa y respetada en tiempos y consideraciones, ya que de ello depende que terminemos el desarrollo del proyecto con una satisfactoria adquisición y pago de compromisos con una acertado y estricto sentido de la organización. En esta etapa invariablemente tendremos que estar muy “despiertos”, es decir atentos a todo lo que se diga por parte de todos los integrantes de la coordinación general del proyecto. “Si bien cada proyecto es único y es importante asumirlo y respetarlo como tal, debemos saber que esto es apenas una etapa en la vida profesional del diseñador y que seguramente no es lo último que vamos a poder hacer” . Por lo cual esto quiere decir que nuestra labor deberá ser estricta y severamente supervisada en toda su realización, ya que de ella dependerá el resultado final del impacto visual, y de comunicación educativa que generará la visita de nuestros receptores al enfrentarlos cara a cara con la ambientación museográfica que deberá responder a nuestras expectativas de diseño y comunicación visual. La estrategia de diseño inicia aproximadamente después de haber realizado tres juntas de planeación donde ya se ha discutido de todo, podemos decir que ya se han presentado ante el global de los integrantes responsables de cada sección todas las alternativas y técnicas de elaboración para poder llevar a cabo las propuestas de construcción de equipamientos, el planteamiento general del diseño de espacio ambiental y las propuestas de diseño tridimensional, se han puesto sobre la mesa de acuerdo a los comentarios y características del contenido visual y gráfico que se necesitara para poder desarrollar las primeras propuestas de ilustración sobre el diseño y ambientación museográfica. Esto antepone una detallada charla con los especialistas responsables de cada sección en que se dividirá cada sala del museo.
1.1.2.Etapas de Diseño. Para dar inicio a esta etapa se debe haber consultado ya a cada especialista responsable de los contenidos por sección o sala de museo, posteriormente se deben estructurar tres etapas de trabajo, a las que denominaremos “Diseño inicial, Diseño Secundario y Diseño Final”. En la etapa de Diseño inicial se deben considerar todas las propuestas aceptadas y presentadas en la mesa de juntas de planeación durante las primeras reuniones y en particular con el Coordinador General de los contenidos de cada sala del museo. La etapa de diseño inicial consiste en trabajar los primeros bosquejos de ambientación de las secciones ya estructuradas y se desarrollan en técnica de bolígrafo o grafito, según lo prefiera el diseñador, conjuntando todas las ideas y propuestas previamente ya seleccionadas y discutidas por los responsables de la información, la presentación que es responsabilidad del diseñador, se puede y debe hacer en formatos por lo menos de 28 x 43 cm., lo que permitirá tener una serie de bosquejos de buen tamaño donde se pueden realizar todos los cambios y ajustes pertinentes de acuerdo a las necesidades y sugerencias de adecuación que surjan en el proceso de diseño. Tal vez se pregunten ¿por qué no distingo el bocetaje usando la computadora como herramienta actual de todo diseñador gráfico?, el motivo es muy sencillo, en esta etapa es indispensable que se esté borrando y haciendo ajustes, y como bien se dice “el diseñador debe ser un dechado, un experto en un amplio espectro de aptitudes aparentemente dispares para el dibujo” , estas aptitudes lo deben hacer destacar por sus características propias como diseñador, el bocetaje a mano es un recurso inicial que el diseñador no debe olvidar y que de alguna manera le proporciona un ahorro en la parte de producción impresa ya que utiliza materiales que son fáciles de utilizar y en los cuales puede corregir errores o hacer cambios sin utilizar cartuchos de impresión que pueden elevar los costos del proyecto en general. Por otra parte ss aquí, donde se puede aun corregir todos los posibles errores y cálculo de las proyecciones tridimensionales en consideración del diseño de los espacios ambientales, los cuales se determinarán de acuerdo a las reglas y normas establecidas por la administración general del museo conforme a sus disposiciones de seguridad y vigilancia. En relación a los planos de suministro de energía eléctrica y de iluminación especial, aunque parezca que es trabajo de ingeniería y arquitectura, resulta que conforme pasan las sesiones de trabajo se nos va incluyendo en la producción y elaboración de estos planos ya que nuestra participación como diseñadores nos mezcla de manera inherente en esta parte tan delicada y significativa en relación con la iluminación ambiental que a la larga generará un gran impacto visual. Después de ser presentados los planos de suministro de energía y los planos de recorrido en piso, así como toda la serie de bosquejos iniciales se da inicio a la Etapa de Diseño Secundario, en esta etapa se debe haber realizado la selección de diseños que empezarán a ser presentados en técnicas policromáticas, estas técnicas pueden ser plumones y marcadores, acuarelas y lápiz acuareleable, que por su rápida aplicación son las más adecuadas para la realización de este bocetaje secundario en el cual se deben pulir las ideas y propuestas de ambientación museográfica que finalmente representarán físicamente a cada información escrita y a cada objeto tridimensional (podemos llamar objetos tridimensionales a todos los equipamientos, cedularios, vitrinas, sillas, zonas de resguardo, límites de espacio y acceso, auditorios, portadas, dioramas, zonas de interacción multimedia, etc.), después de presentada toda la serie de bocetos a color, se procede a la preparación de la presentación final del proyecto que se deberá realizar a través de una maqueta a escala, la cual deberá contener todos y cada uno de los diseños a detalle y similitud de lo presentado en papel. En la actualidad existen programas de cómputo que permiten la realización de una presentación en proyección tridimensional que nos permite cómodamente hacer un recorrido visual por todas y cada una de las salas, esta nueva modalidad enriquece las presentaciones formales del trabajo del diseñador y facilita las presentaciones ejecutivas, pero esto no es un parte aguas que elimine la elaboración de la maqueta final a escala, ya que ésta debe realizarse para permanecer en el sitio del montaje desde su inicio hasta el final del montaje general del proyecto. Esta etapa se llama Diseño Final y la maqueta es el medio de representación tridimensional que realmente “venderá” el proyecto, debido a que después de su aceptación todo presupuesto aprobado y recurso necesitado se deberá adquirir y se cumplirá a satisfacción, para poder llevar a cabo la siguiente etapa, a la que podremos denominar etapa de producción de diseño.
1.1.3.Etapa de Producción de Diseño, en esta etapa el coordinador de diseño debe estar muy cerca de su grupo de trabajo, lo cual quiere decir que estará en constante comunicación con los diseñadores, ilustradores, fotógrafos, y especialistas de producción audiovisual y multimedia, ya que de ellos dependerá una apropiada producción de diseño a nivel profesional y se deberán tomar en cuenta los siguientes puntos moderadores:
a). Realizar una calendarización de todas y cada una de las acciones a realizar considerando un período “cama” .
b). Programar las etapas de supervisión de los trabajos encomendados a cada especialista, llámese ilustrador, diseñador, fotógrafo, productor audiovisual, etc.
c). Programar las probables fechas de entrega de cada prototipo de diseño y de sus posibles correcciones y variables de diseño.
d). Establecer las fechas de adquisición de materiales propios de diseño y de ambientación museográfica.
e). Destinar las partidas presupuestales para cada diseño propuesto ya autorizado para su elaboración.
f). Todos los días en el inicio de cada jornada, el coordinador general de diseño deberá estar presente ante su equipo de trabajo para coordinar y dirigir cada proceso de diseño.
g). Es obligación del coordinador general de diseño, permanecer en constante comunicación con su equipo de trabajo para poder solucionar los inconvenientes que se vayan presentando.
h). El coordinador general de diseño debe constatar que cada diseño este realizado de acuerdo al boceto o proyecto presentado en las juntas de planeación donde se haya aprobado cada propuesta.
Como podemos ver, en esta etapa el coordinador general de diseño (que me ha dado por llamarlo así para distinguirlo de los demás participantes, ya que en él recae la total responsabilidad del proyecto) hace de su participación una necesidad constante, ya que su presencia durante todo el proceso del trabajo gráfico y audiovisual es necesaria para una producción adecuada, evitando así la mayor cantidad de posibles errores. De gran importancia resulta la habilidad del diseñador en la dirección de proyectos, “porque toda exhibición por pequeña sea, es un proyecto que requiere de la participación de grupos y todo proyecto necesita usualmente de diseñadores” , que a su vez deberán contemplar su relación con otros especialistas y consultantes que formarán parte del equipo global de trabajo.
1.1..4.Etapa de Construcción y supervisión. En esta etapa es donde se desarrolla la construcción de todos los aspectos de ambientación museográfica que van desde un cambio en el nivel de piso, una iluminación especial, un diseño arquitectónico específico, una instalación simulada a escala o a tamaño real o natural, así como todos los detalles de instalación y diseño de espacios interiores que de alguna manera representan un reto para el diseñador ya que “espacializar, es generalmente, anclar, aterrizar, amarrar algo en la tierra, echar un cable a tierra” , por lo cual toda interpretación o representación que se haga debe tener esta consideración que aterrizará una idea que durará muchos años y que permanecerá en ese lugar para estar comunicando algo que producirá sensaciones, connotaciones y albergará gran cantidad de significados conforme la gente y los tiempos vayan cambiando, el diseñador tiene que considerar que “es lo que tiene que haber, pues, otras presencias entre el sujeto y el objeto que coadyuven en la erección del inestable equilibrio entre el espacio y los lugares, en el pasaje del fluido constante del ir y venir de las corrientes de la significación. En efecto, es en la continuidad de la extensión, y entre un lugar y otro, donde se encuentran los sutiles ilativos de la sintaxis entre las dos instancias” , tras esta decisión de lo que tiene que haber en el lugar de exhibición el diseñador debe considerar que estas disposiciones de diseño y ambientación deben elegirse para la sección que así lo requiera. Es en esta etapa donde el Coordinador general de diseño debe tener contacto directo con los demás especialistas que participen en el proyecto, siempre deberemos tener en cuenta que durante el desarrollo de cualquier proyecto vamos a enfrentar múltiples comentarios en relación a nuestro trabajo por parte de los demás especialistas de las diferentes áreas que participen en el proyecto, estos pueden ser diseñadores industriales, arquitectos, ingenieros civiles, artistas visuales, químicos, físicos, etcétera, como parte del grupo profesional y por parte del grupo de trabajadores calificados con técnicos de sonido, impresores, carpinteros, electricistas, fontaneros, albañiles, cerrajeros, etc. Durante el desarrollo de esta fase el Coordinador General de Diseño y Ambientación Museográfica, debe ponerse las pilas de tiempo completo, ya que estará enfrentando una etapa que lo confrontará con todos y cada uno de los participantes en el diseño Global de la sala o sección del museo. Es en esta etapa donde se deben cotejar todas las fechas de entrega para evitar al máximo los posibles retrasos, ya que el incumplimiento en la entrega produce gastos inútiles y enojos innecesarios. “No debemos olvidar que si se trata de un gran proyecto, este puede durar varios años y sucede muy a menudo que diseñadores sin experiencia llegan a encontrar en ellos mismos un Golpe-Contrario y en el tiempo de elaboración un Costo Acumulativo que no fue considerado y esto hace que se tenga que revisar nuevamente el corte de pagos y sin lugar a dudas esta actividad resulta muy difícil de justificar y de facturar equitativamente, lo cual puede producir que el proyecto se venga a bajo y con grandes pérdidas económicas” .
Estas son las cuatro etapas básicas que deben utilizarse en la preparación y diseño de una exhibición o ambientación museográfica, dejo abierta la presentación de este método para que sea puesta a discusión ante aquellos que habiendo realizado trabajos profesionales en esta área de comunicación educativa y cultura general o especializada, aporten sus comentarios o sugerencias para el fortalecimiento y tal vez corrección en algunas de sus partes de desarrollo. Si bien no he sido el único comunicador gráfico que ha llegado a tener la oportunidad tan gratificante de participar en el desarrollo, diseño y montaje de exhibiciones, así como en la ambientación museográfica en salas de museo, si he sido el único “loco” que se ha dado a la tarea de plantear estas experiencias a nivel licenciatura, y desde el año de 1992 en la Escuela Nacional de artes Plásticas, me he dedicado a exponer este método en mis clases de diseño en los semestres 7 y 8 respectivamente, lo que me ha dado la oportunidad de cotejar que vale la pena el esfuerzo por enseñar a los nuevos diseñadores este proceso y sobre todo enfrentarlos a las etapas reales de trabajo, en las cuales vivirán sin lugar a dudas todas las experiencias que se necesitan para moldear su carácter, su deseo de propuesta y sobre todo su capacidad de dirección y reflexión ante situaciones reales de trabajo, donde deben exponerse a situaciones que nunca han pensado y que nunca percibieron que podrían enfrentar, y que sin embargo deben tomar por los cuernos para poder continuar con su trabajo profesional y fortalecer su experiencia personal y cuantificar sus logros en una serie de aciertos que les permitirán tener una mayor visión en aspectos de diseño tridimensional y diseño de espacios ambientales.
Quiero antes de concluir este tema, y desde un punto de vista muy personal, hacer hincapié en el uso del procedimiento para llevar a cabo el diseño y montaje de una exhibición o sala de museo, ya que los recursos de que dispondrá el coordinador general, son base fundamental para el desarrollo de cualquier proyecto y es indispensable que se tomen en cuenta todos y cada uno de los pasos mencionados para obtener mejores resultados y garantizar que el proyecto se concluirá en tiempo y forma y que los marcos referenciales que sustenten la investigación de lo que se exhibe sean fortalecidos con la representación gráfica y tridimensional, así como la utilización de los espacios a los cuales se les deberá dar un envolvimiento de espacio, para lograr este envolvente hay que “crear un orden espacial de forma centrípeta adscribiendo a cada zona constitutiva del espacio exterior un carácter de cerramiento” para que se os logre el objetivo de captar la atención de los visitantes al museo o a la sala de exhibición, estos espacios o zonas de exhibición pueden ser pequeños, medianos o grandes y sus características deben ser tomadas en cuenta por el diseñador para que pueda implementar una adecuada ambientación museográfica.
1.1.5. Fase de consulta en curso. (Esta fase ha sido omitida en mis trabajos debido a que por la naturaleza de las exhibiciones solo permanecen frente al público por una o dos semanas, por lo cual no se requiere de su implementación aunque si hay un pequeño período de mantenimiento en cada una de ellas, por lo cual me parece importante mencionar brevemente las características de esta etap
Esta etapa debe ser aplicada cuando la exposición requiere de un largo período de permanencia ante el público, es aquí donde se debe iniciar una inspección periódica de operación, revisión y/o actualización de elementos de exhibición, dependiendo de las necesidades que exija cada elemento, grupo, equipo o módulo de presentación. Elaboración de listado de equipos, materiales gráficos y módulos que requerirán de mantenimiento y actualización.
En el siguiente capítulo trataré de exponer una serie de definiciones sobre la museología y la museografía y sus diferencias, así como la explicación detallada de los diferentes modos de acción utilizados en los museos seleccionados para ser analizados en esta investigación.
Capítulo II.
La Museología y la Museografía
(La sistematización de su operatividad informativa a través de sus modos de acción).
2.1. Museología (concepto y definiciones), Museografía (Concepto, definiciones y descripción de los modos de acción en un museo)
Parte importante de este documento será la descripción de las diferencias que existen entre la museología y la museografía, disciplinas que de hecho son los entes principales de configuración del diseño de un Museo, una sala, o una exhibición de ambientación museográfica. La descripción de estas disciplinas permitirá aclarar las funciones cualitativas y cuantitativas que se dan en la estructura museística y las referencias sociales que deben ser consideradas para conformar el diseño idóneo en la construcción de un Museo de acuerdo a su densidad objetual y sus capacidades logísticas que permitan su constante actualización e integración a las modalidades existentes de participación de los usuarios dentro de un museo.
Esta parte de la investigación nos arrojará algunas definiciones que nos permitirán comparar la objetividad de cada una de ellas.
1ª. Definición de Museología:
Museología es la ciencia del museo. Ella tiene que ver con el estudio de la historia y trayectoria de los museos, su papel en la sociedad, los sistemas específicos de investigación, educación y organización, relacionado con el medio ambiente físico y las clasificaciones de los diferentes tipos de museos. En resumen, la museología es la rama del conocimiento concerniente al estudio de los fines y organización de los museos.
2ª. Definición de museología:
Es la ciencia del museo. Ella estudia la historia, el papel de la sociedad, los sistemas específicos de investigación, de conservación, de educación y de organización, las relaciones entre el entorno físico y la tipología.
1ª. Definición de Museografía:
La Museografía es el conjunto de técnicas y de prácticas deducidas de la museología o consagradas por la experiencia concerniente al funcionamiento del museo.
2ª. Definición de Museografía:
Tanto las instituciones culturales como los espacios expositivos dependen no sólo de la visión y formación de quienes los gestionan, sino también de los comisarios o curadores, de los artistas, de los galerístas, de los conservadores, de las revistas, de la prensa y de los críticos culturales. Las grandes preguntas de hoy pueden parecer las mismas de siempre aunque han variado los fines, los métodos y las técnicas para responder. Piedad Solans nos recuerda estas grandes interrogantes:
1. ¿Cómo se organiza, produce y desarrolla una exposición?
2. ¿Cuáles son los motivos teóricos, artísticos, museísticos que la conciertan?
3. ¿Qué llega o se pretende mostrar al público tras el largo proceso de su preparación?
4. ¿Qué papel desempeña la figura del comisario o curador?
La mayoría de los museólogos contemporáneos coinciden con L. Fernández al señalar que, en el caso de la etnografía, se tiene que utilizar los objetos museables ó expuestos (tanto los primarios como los secundarios) como si fueran signos dentro de un discurso museográfico que puede ser: analítico ó sintético, diacrónico ó sincrónico, tipológico ó ecológico.
Partiendo de estas definiciones debemos entonces entender que la museología es la encargada de ver el papel y la imagen de un museo ante la sociedad, su historia y su trascendencia museística de acuerdo a su densidad objetual. Y la museografía es la que se encarga de organizar, estructurar, teorizar, producir y desarrollar todos los elementos bi y tridimensionales que a través de la vista y el oído se encargarán de transmitir la cultura y educación conjuntando todos los conocimientos necesarios y seleccionados para la enseñanza y el aprendizaje.
Pero no basta con mencionar o entender estas acepciones o características del área museística, es necesario también situar los cambios y las adecuaciones que en la actualidad sufren los museos para poder enfrentar una era vertiginosa de comunicación electrónica-digital; de este modo hacen su aparición los museos virtuales y la interactividad participativa, entonces será necesario conocer un poco más a este respecto, por lo cual haré algunas referencias de museos internacionales y nacionales que de algún modo destacan y se colocan a la vanguardia en esta nueva modalidad de comunicación museística.
2.1.1. Modo automático
Es importante diferenciar las modalidades de exhibición que existen dentro de los museos, la primera es el Modo Automático, donde el visitante no realiza operaciones de ninguna especie, sino solamente se dedica a ver, leer y escuchar en caso de existir sonido ambiental.
2.1.2. Modo operativo
La segunda es el Modo Operativo, donde el visitante realiza operaciones sencillas para que los aparatos funcionen. ( mover una manija, apretar un botón, jalar un palanca, etc).
2.1.3. Modo interactivo
La tercera es el modo interactivo, donde existe un diálogo real entre el visitante y la exposición, el visitante opera equipo especializado como computadoras donde realiza actividades de mayor interés.
“La exhibición es personal, es únicamente uno de los medios directos con que la exhibición hace trabajar en equipo y el visitante comunica y se comunica” . Estas modalidades incrementan la atención del espectador creando gran interés y una mejor gradiente de permanencia del visitante en el recorrido de la muestra.
2.1.4. Modo virtual
“Dentro del campo de la tecnología de computación, se dice virtual a la representación de imágenes por medio del sistema informático que, partiendo de la dupla de dígitos 0/1 organizados en coordenadas de puntos o elementos pictóricos (pixels) que definen posición, color y brillo, construye la imagen por la síntesis de un mosaico de cada uno de estos elementos. Dicha imagen recibe el nombre de infografía. A través de la digitalización se forma una imagen de representación analógica a la realidad percibida. Su analogía deriva de lo digital y por tal situación, es susceptible de obtener una copia idéntica y de cambiarla sin alterar la estructura.
En los museos virtuales se vuelca desde la información general sobre la institución, su misión, colecciones, exposiciones permanentes y temporarias, actividades educativas, actividades curatoriales, historia, visitas o exposiciones virtuales hasta eventos especiales, horarios, información del negocio del museo, etc.
La visita virtual, tiene dos variantes:
a) la que puede efectuarse dentro de un sitio de un museo que existe en el mundo real, del cual reproduce fielmente algunos espacios con acervo y sin él, con la posibilidad de "recorrerlos", girar 360° y hasta detenerse en una obra u objeto en particular por un lado.
b) la realizada especialmente para la red con obras seleccionadas del acervo que puede o no estar expuesto, por otro. Lo que sería, en verdad, un servicio más del museo aprovechando las nuevas tecnologías. Otros nombres para este caso son: paseo virtual (virtual tour), paseo en línea (on-line tour), exposición virtual (virtual exhibition), colección digital (digital collection).
Los museos virtuales implican un entorno en el que se presenta un conjunto de información sobre una colección de piezas, un conjunto patrimonial, etc. (ya exista éste en el ámbito físico o no). Al hablar de información, se entiende todo tipo de información, es decir, desde texto, gráficos, imágenes, vídeo, etc. Aunque la mayoría de los museos virtuales existentes en la red se corresponden con un museo real, existen algunos museos virtuales que no tienen un museo real que lo sustente.
Estos museos virtuales tienen, en términos generales, dos ventajas de carácter muy práctico:
-Permiten ser visitados sin necesidad de desplazarse. Esta es una opción especialmente idónea si nos encontramos lejos del lugar donde se encuentra el museo real. Obviamente, esto no suple, totalmente, la experiencia de una visita real a dicho museo.
-Permiten planificar una posible visita real. Muchas veces queremos viajar a otro lugar y deseamos conocer las principales atracciones culturales del lugar. A través de recorrer el sitio podemos poseer toda la información necesaria sobre el museo en cuestión. (Aquí puede entreverse la necesidad de que los museos virtuales sean auténticos centros de difusión y atracción ya que pueden ser esenciales para asegurar una visita real a dicho museo, si éste existe)
Además de contener dicha información, el museo virtual posee unas características de interactividad que permiten una gran participación por parte del usuario, lo cual le confiere un valor educativo inestimable.”
2.2. El diseño, las exhibiciones interactivas y la aplicación de la modalidad virtual en los museos
2.3. La interactividad en las exhibiciones tridimensionales
La interactividad según la definición oficial francesa Holtz Borneaux, es una peculiaridad de algunos tipos de sistemas informáticos que “permiten acciones recíprocas de modo de diálogo con otros usuarios o en tiempo real con aparatos.
La interactividad, generalmente, se define como la capacidad de dialogar entre el hombre y la máquina. El nivel de fluidez y la complejidad del diálogo determinan el grado de la interactividad. Desde apretar un botón para encender una máquina hasta interactuar con un modelo complejo de inteligencia artificial como un robot.
De esta manera y de acuerdo a esas definiciones el concepto de interactividad que se utilizará en este ensayo va a ser lo más general posible, y servirá de graduación de los medios de acuerdo a la interactividad: Desde el texto impreso como ejemplo de interactividad mínima al texto electrónico (multimedia) como interactividad máxima material, sin olvidar el propio corazón del Diseño Interactivo como proceso ideal de interacción entre la mente (mundo interior) y la mano (mundo exterior), entre ideas modeladas en la mente e ideas modeladas en la realidad. Banks se refiere a esto como lo que a manera de slogan se ha llamado pensamiento en acción.
De esta forma deberemos considerar a la interactividad como: la capacidad que tiene un sistema de comunicación para responder o contestar al usuario, casi como un diálogo entre dos individuos. Resulta muy importante considerar estas definiciones ya que ellas nos permitirán situar la importancia del trabajo del diseñador profesional en la parte de la configuración tridimensional interactiva, ya que de este eje de participación surgirán las modalidades que serán capaces de transmitir los mensajes en un mínimo de tiempo y con una aceptable recepción por parte del usuario visitante del museo en cuestión.
De esta manera es conveniente considerar las diferencias entre interactividad e interacción que establece Banks, en donde dice que la diferencia principal entre la definición común de interactividad, que ve la interacción entre el hombre y la máquina, es que nuestra definición material se extiende de las máquinas a ciertos objetos e inclusive al ser humano, para incluir la interacción del hombre con el libro y del hombre con el hombre, y un nivel ideal de interacción entre la mente y la mano, en este caso el hombre (mente) interactúa con el hombre.(mano), este nivel ideal es el nivel en que se sitúa el propio diseño, podríamos definir el diseño, en su forma más elemental, como el producto selectivo de esta interacción”.
Para poner un poco más clara la concepción de estas diferencias consideraremos también lo expuesto por Bettetini, quien dice que el concepto de interacción se presenta para distinguirlo del concepto de interactividad; el primer término designa una forma particular de acción social de los sujetos en sus relaciones con otros sujetos. Se puede hablar de interacción comunicativa también en los casos de las relaciones de uno o más sujetos con un texto y de las relaciones de uno o más sujetos con una máquina. De acuerdo a lo expuesto, el término interacción está íntimamente relacionado a cualquier práctica de vinculación comunicativa que parta de un sujeto. En cambio, por interactividad el autor entiende:
la imitación de la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, que contemple como su objetivo principal o colateral también la función de comunicación con un usuario (o entre varios usuarios). Se comprende como interactividad al mismo modo de actuar de los sujetos -interacción- en sus relaciones comunicativas simulado por una máquina.
Con relación a este segundo término, interactividad, son varias las características que se le atribuyen, Bettetini nombra tres: la pluridireccionalidad del deslizamiento
de las informaciones, el particular ritmo de la comunicación considerada como
tiempo real y el papel activo del usuario en la selección de las informaciones requeridas. Con respecto a esta última característica, Brenda Laurel observa cómo la interactividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de tres variantes: frecuencia (cuán frecuentemente se puede interactuar), extensión (cuántas elecciones están disponibles cada vez) y significancía (con qué intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas).
Conforme a estas diferencias y después de su análisis, se denominará en este ensayo a la interacción como la relación entre el hombre y la máquina, y la interactividad "la imitación de la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, que contemple como su objetivo principal o colateral también la función de comunicación con un usuario (o entre varios usuarios)."
Para complementar la relación interactiva con el montaje de exhibiciones y la ambientación museográfica, es necesario que se describa un poco de la estructura y configuración de los museos, por lo cual presento una pequeña semblanza de lo que el ICOM (Consejo Internacional de Museos) establece como normas para la creación o sistematización de la labor de un museo una serie de recomendaciones éticas en relación al programa de adquisiciones dentro de la institución museística, cito a continuación los parágrafos 3 y 4 de las reglas para las adquisiciones:
"3. El objeto que se pretende adquirir puede ser colocado en un amplío panorama de categorías, cuyos dos extremos pueden ser definidos brevemente como:
comunidad en la cual poseen su plena significación cultural, como teniendo una caridad única y siendo por ello inestimables. b) Objetos que no siendo necesariamente raros por sí mismos, no dejan de tener un valor que deriva de su medio cultural y natural
4. El objeto sólo tiene una significación (cultural y científica) cuando se encuentra completamente documentado. No debería realizarse ninguna adquisición faltando esa documentación, aunque puedan darse excepciones que se aproximen a la definición del parágrafo 3ro. Cuando lo esencial de la documentación relativa a estos últimos puede ser reconstruida por un estudio sistemático posterior a la adquisición".
Las adquisiciones tienen diferentes modalidades en el museo y pueden ser efectuadas de la siguiente forma:
a) por trabajo de campo: es el método principal de adquisición de ejemplares, artefactos, etc., de las ciencias naturales, paleontología, arqueología, antropología, etc. Siendo esta una labor científica y no de amateurs.
b) por compra: realizada bajo un contrato de venta o cambio con cualquier persona o institución para gozar y disponer de su propiedad.
c) por donación: como resultado de actos de generosidad, regalos directos e inmediatos de personas o instituciones, regalos o donaciones diferidas de personas que se reservan el derecho de disfrutarlas ellas mismas o sus beneficiarios durante un período estipulado.
d) por depósito: muchos museos a menudo aceptan objetos en depósito a largo plazo, por períodos fijados o indefinidos cuya práctica puede ser útil para exposiciones, llenar espacios vacíos en las colecciones o para facilitar la investigación.
e) por operaciones de Ingresos y egresos:
Ingresos: aparte del material técnico y administrativo, los objetos que llegan al museo usualmente se incluyen dentro de una de las siguientes categorías: -Objetos remitidos al museo desde afuera con el propósito de una investigación científica, examen técnico, análisis o tratamiento.-Objetos ofrecidos o adquiridos (obsequios, donaciones, compras, etc.).
Egresos: aparte del material técnico y administrativo los objetos que abandonan un museo caen dentro de las siguientes categorías:
•objetos enviados con propósito de investigación científica o para examen o análisis. -objetos prestados al museo para su exposición temporal. -objetos traspasados mediante la venta, donación o cambio.
f) por movimientos internos y externos de las obras: a cada objeto del museo se le debe dar una localización regular en el mismo, ya sea en la sala de exposiciones o en el depósito. El objeto puede ser retirado de su lugar por períodos de tiempo variable: -dentro del museo en el depósito para estudio, tratamiento, fotografía, exhibición, etc. - destinado fuera del museo en préstamo o depósito, etc.
De igual manera resulta indispensable entender la participación del modo interactivo dentro de la configuración del diseñó en las salas de un museo, así como del montaje de exhibiciones que permanentes, o itinerantes hacen uso de las instalaciones de un museo que en su función general de estructuras protectoras y difusoras de la educación y el conocimiento requieren de la participación del Diseñador Profesional, he querido retomar algunas de las consideraciones Jorge Wagensberg, quien con una experiencia mayor de 20 años en el trabajo museístico, desarrolla una serie de principios que resultan fundamentales para la museología científica y general de esta modernidad acelerada y gobernada por el medio de comunicación más rápido que se usa en la actualidad, el uso de la Internet electrónica y de la evolución museológica digital en su modo virtual que día a día alcanza mayores fronteras y que resulta inevitable utilizar para pisar los mismos terrenos de la museología mundial:
“Wagensberg, establece trece hipótesis de trabajo extraídas de los aciertos y errores obtenidos después de veinte años de trabajo en museos y las describo a continuación ya que me parece de gran importancia tener presentes estos principios que rigen y se moderan en la configuración del área museística:
1. Un Museo de Ciencia, (MC) es un espacio dedicado a crear en el visitante estímulos a favor del conocimiento y del método científicos (lo que se consigue con sus exposiciones).
2. El público de las exposiciones de un MC es universal, sin distinción de edad a partir de los 7 años, ni de formación, ni de nivel cultural, ni de ninguna otra característica. No existen visitantes de "diferente clase
3. El elemento museológico y museográfico prioritario es la Realidad, esto es, el objeto real o el fenómeno real. Una exposición de accesorios de la realidad puede ser muchas cosas, pero no una exposición. Una buena exposición nunca es sustituible por un libro, una película o una conferencia. Una buena exposición da sed, sed de libros, películas, conferencias. Una buena exposición cambia al visitante. Un buen Museo de la Ciencia es, sobre todo, un instrumento de cambio social.
4. Los elementos museográficos se emplean, prioritariamente, para estimular según el máximo de las siguientes tres clases de interactividad con el visitante:
1) Interactividad manual o de emoción provocadora (Hands On)
2) Interactividad mental o de emoción inteligible (Minds On)
3) Interactividad cultural o de emoción cultural (Hearts On)
La tercera es muy recomendable, la primera es muy conveniente y la segunda es sencillamente imprescindible. Interactividad significa conversación. Experimentar es conversar con la naturaleza. Reflexionar es conversar con uno mismo. Un buen rincón de museo dispara también la conversación entre los visitantes
5. Los mejores estímulos para que el ciudadano siga al científico, se inspiran en los mismos estímulos que hacen que el científico haga ciencia. Resulta que la ciencia ya es bastante emocionante y divertida; no es necesario recurrir a alicientes de otro tipo de espectáculos (en general, es a la inversa).
6. El mejor método para imaginar, diseñar y producir instalaciones museo gráficas en un MC es el propio método científico (basado en los principios de objetividad, inteligibilidad y dialéctica).
7. El contenido de un MC puede ser cualquier pedazo de la realidad desde el Quark hasta Shakespeare, con tal que los estímulos y método expositivo sean científicos. La prioridad corresponde siempre al objeto o al fenómeno real para cuyo conocimiento se usa luego la disciplina científica que convenga, porque "la naturaleza no tiene la culpa de los planes de estudio previstos en escuelas y universidades".
8. El museo es un espacio colectivo (aunque se pueda disfrutar individualmente). Esto define una jerarquía de valores en el espacio museográfico respecto del número de visitantes que pueden acceder a él simultáneamente:
Nivel A: Acceden todos los visitantes (es la escenografía general, la iluminación, los murales, los cuerpos centrales emblemáticos, audiovisuales, cine, sonido general, etc.)
Nivel B: Accede un grupo de visitantes entre los que es posible una conversación (5 ó 6 personas, una familia, se trata de un módulo de experimento, un objeto, un pequeño ámbito...)
Nivel C: Accede un solo visitante en privado (textos, ilustraciones, ordenadores).
Los objetos reales ilustran, los fenómenos demuestran y las escenografías y emblemas sitúan. Los accesorios museográficos no deben poblar el nivel B, fundamental en un MC.
9. El concepto "hilo conductor" es sólo una de las opciones posibles. En ningún caso es obligatorio. Un museo se basa en la realidad y hay realidades como una selva, por ejemplo, que pueden recorrerse sin necesidad de seguir un hilo conductor.
10. Hay temas especialmente museográficos y temas que se tratan mejor con otros medios. Por ejemplo: para mostrar la Sinfonía Concertante para violín y viola de Mozart, es mejor un concierto.
11. Existe un rigor museográfico y existe un rigor científico. El museo ha de ser museográficamente riguroso (no hacer pasar reproducciones por objetos reales, no sobrevalorar ni infravalorar la trascendencia, la singularidad o el valor de una pieza) y científicamente riguroso (no emplear metáforas falsas, no presentar verdades que ya no están vigentes, no esconder el grado de duda
respecto de lo que se expone). El rigor museográfico se pacta entre el museólogo y los diseñadores, y el rigor científico se pacta entre el museólogo y los científicos expertos en el tema.
¡No hay que confundir el rigor científico con el rigor mortis!
12. En un MC se trata al visitante como un adulto, en todos los sentidos, como eventualmente se trataría a un científico o a un futuro científico. Un ciudadano es museológicamente adulto en cuanto sabe leer y escribir. No se deben enviar mensajes especiales garantizados o blindado por la tradición o la autoridad científica. No existe la ciencia para provincias o para el tercer mundo. Da lo mismo si son iguales (que lo son) o no.
13. El papel de un MC en una sociedad organizada democráticamente es el de escenario común y creíble entre cuatro sectores:
1) la sociedad misma entendida como el ciudadano de a pie, que se beneficia de y sufre la ciencia.
2) la comunidad científica donde se crea el conocimiento científico.
3) el sector productivo y de servicios donde se usa la ciencia y
4) la administración donde se gestiona la ciencia.
Y eso sólo se gana con prestigio. Es decir, sólo se gana con años. Un Museo Científico es un ser vivo que, como todos los seres vivos, se obliga a sí mismo a durar en el tiempo, pero que, además, debe luchar por su credibilidad y prestigio en todo lo que hace.
Capítulo III.
Análisis de Modos de acción en tres museos de la ciudad de México y dos exhibiciones educativas en el área de las exhibiciones interactivas.
(Descripción y análisis del desarrollo de la metodología utilizada)
3.1. Análisis Museográfico del Museo de Historia Natural
3.1.1. Antecedentes
Desde 1964, el Museo de Historia Natural de la Ciudad de México se encuentra ubicado en la segunda sección del Bosque de Chapultepec. Sin embargo, sus orígenes se remontan a finales del siglo dieciséis, cuando las expediciones científicas de los cronistas españoles, ordenadas por el rey Felipe II, formaron las primeras colecciones de animales y plantas. Aquellos expedicionarios describieron numerosas especies y marcaron el inicio de la investigación biológica en América.
Ya en el siglo dieciocho, Carlos III envió un grupo de expertos encabezados por José Longinos Martínez, para estudiar y recopilar ejemplares de animales, plantas y minerales. Con el producto de estos trabajos se inauguró en 1790 el Primer Gabinete de Historia Natural en la calle de Plateros 89, que fue desintegrado durante la guerra de Independencia. Los objetos que pudieron salvarse se ubicaron en diversos locales, hasta que la Universidad acogió la colección en el Colegio de San Ildefonso en 1802.
Tras la consumación de la Independencia, Iturbide creó en 1822 un Conservatorio de Antigüedades con las colecciones que quedaron de ese museo. En 1825, por decreto del presidente Guadalupe Victoria se fundó el Museo Nacional Mexicano, que recuperó lo que quedaba del Gabinete de 1790 e incorporó las colecciones del Conservatorio de Antigüedades. Durante el breve imperio de Maximiliano de Habsburgo se creó, y estuvo abierto apenas un año, el Museo Público de Historia Natural, Arqueología e Historia, inaugurado en 1866 en la calle de Moneda.
El gobierno de Juárez apoyó la educación científica, creó la Academia Nacional de Ciencias, el Observatorio Astronómico, el Jardín Botánico, la Biblioteca Nacional. Así resurgió el Museo Nacional, que incrementó su acervo y se erigió como sede de la Sociedad Mexicana de Historia Natural.
Durante el gobierno de Porfirio Díaz el Museo Nacional llegó a crecer tanto que fue dividido en tres departamentos: Historia, Arqueología, e Historia Natural. El museo realizaba también tareas de investigación científica y publicaciones. A finales del siglo diecinueve aumentó notoriamente sus colecciones y fue un sitio importante para la investigación y la docencia.
En 1913, las colecciones de historia natural del Museo Nacional pasaron a formar parte del Museo Nacional de Historia Natural, inaugurado en el Palacio de Cristal, ubicado en la calle del Chopo, en Santa María la Ribera. En 1929 la Universidad Nacional obtuvo su autonomía y el Museo Nacional de Historia Natural pasó a formar parte de la UNAM. Debido al tipo de construcción del edificio del Chopo, esta sede resultó no ser apta para la conservación de las colecciones, lo que provocó su deterioro masivo. Para la década de los cuarenta, las colecciones estaban en franca decadencia y abandono. La institución cerró sus puertas en 1964.
El 24 de octubre de 1964 el presidente Adolfo López Mateos inauguró el nuevo Museo de Historia Natural en la segunda sección del Bosque de Chapultepec. Fue diseñado por Leónides Guadarrama, con un plan museográfico de Dionisio Peláez Fernández y Ernesto Valdés. Es un conjunto arquitectónico de diez casquetes esféricos o bóvedas que representan una superficie de exhibición de aproximadamente 7,500 metros cuadrados, cuenta con amplias áreas verdes que permiten realizar actividades educativas y de esparcimiento.
3.1.2. Concepto museográfico y modos de acción utilizados
El museo de historia natural es una clara muestra de la estática visual museística y de la falta de una actualización conceptual, que se vierte de manera indiscutible en la pobre expresión visual que conservan muchos de los objetos que componen cada una de las salas de los pabellones que integran la densidad objetual de este museo. En un abuso indiscriminado del modo automático, este museo permanece detenido en el tiempo sin demostrar un claro avance hacia la etapa de actualización tanto museográfica como de contenido educativo, algunas de sus salas permanecen cerradas al público y otras muestran escasos intentos por actualizar su impacto visual y conservan de manera alarmante muchos de los cedularios integrados desde su inauguración en 1964.
Por otra parte, y aunque actualmente se han realizado algunos cambios en algunas de sus salas, el esfuerzo parece ser únicamente como una acción de paso, sin tratar de ser trascendental y dejar una marcada huella en aspectos modernistas de educación, diseño de ambientación, iluminación y sobre todo en sus modos de acción que no dejan de ser el modo automático donde solamente se ve y se lee y el modo operativo que no lleva al público asistente a una acción más dinámica que la de apretar un botón y esperar a que encienda una tenue luz dentro de un diorama que conserva su diseño inicial sin tener ninguna modificación o actualización conceptual y mucho menos alguna adecuación de tecnología digital interactiva.
A continuación presento una serie de fotografías que pretenden ilustrar los comentarios anteriormente vertidos para poder tener los parámetros de análisis y crítica para un consenso de apreciación general de ambientación museográfica y sobre todo para poder generar una propuesta sólida y contundente en aspectos de interactividad con el público asistente.
3.1.3. Análisis Visual y descripción de aspectos formales de diseño
Tras de realizar la recopilación fotográfica de las salas de este museo y constatar que en muchas de ellas se mantiene el diseño de hace muchos años, se puede decir que tras el análisis visual se puede hacer una relación de elementos visuales que aun cuando forman parte de los principios básicos del diseño, carecen de un aplicación plástica más acorde a los aspectos de tridimensionalidad relacionados con la forma, el color, la textura, la dimensión, el tamaño, la iluminación.
Baste entonces con hacer una revisión visual de estos puntos, que por demás esta el decirlo han sido descuidados por largo tiempo y son tan visibles como lo es el deterioro mismo en que se encuentran muchas de las salas de exhibición de este museo.
Siguiendo con el recorrido y análisis visual de este importante museo, presento otra serie de fotografías que acentúan de manera importante, la casi nula actualización de los aspectos formales del diseño.
“Los contenidos de un museo están integrados por tres grandes categorías: rituales, educativos y lúdicos, los que corresponden a la temática, la retórica y la poética del discurso museográfico.” (2)
“Toda visita a un espacio museográfico pone en juego, al menos potencialmente, distintas formas del diálogo: entre diversas áreas del equipo de planeación y producción”.
3.1.3.1. Elementos conceptuales, composición y estructura visual
Los elementos conceptuales no son visibles. No existen de hecho, sino que parecen estar presentes. Por ejemplo, creemos que hay un punto en el ángulo de cierta forma, que hay una línea en el contorno de un objeto, que hay planos que envuelven un volumen y que un volumen ocupa un espacio.
Los elementos conceptuales son: Punto, Línea, Plano y Volumen. Estos puntos, líneas, planos y volúmenes no están realmente allí; si lo están, ya no son conceptuales. Y son utilizados de manera regular en cualquier diseño que se jacte de estar bien configurado y que tenga un soporte teórico que sea capaz de estructurar una composición armónica que sea capaz de transmitir un mensaje de manera eficaz y con una clara y entendible carga de apoyos visuales que contengan los términos complementarios de conceptualizad, es decir, una combinación adecuada de formas y figuras que contengan puntos, líneas, planos y en un último plano visual la tridimensionalidad.
Esto se refiere a que la utilización de los mismos produce la creación de diferentes formas o figuras que pueden llegar a representar símbolos, signos y textos que de alguna manera al conjuntarse producen una composición armónica dentro de un espacio definido para distribuirlos de tal manera que sean capaces de transmitir un mensaje o conocimiento de la manera más acertada y con el objetivo final de funcionalidad.
Al conceptualizar una idea, el diseñador debe considerar la utilización de estos elementos para poder simplificar o sintetizar una idea que le permita llegar a la combinación de los elementos visuales (forma, color, textura) con los elementos conceptuales (punto, línea, plano, volumen). Al realizar esta combinación el diseñador está dando principio a la utilización de un lenguaje visual que debe ser capaz de comunicar un mensaje adecuado, pero además debe establecer el proceso de comunicación que permita la captación de dicho mensaje, esto por consecuencia le permite determinar la manera en que las personas pueden percibir lo que ven y de este modo se define el campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepción de figuras y fondos que son afectados por la trayectoria de la luz.
3.1.3.2 Elementos tridimensionales
El museo de Historia Natural, utiliza una gran cantidad de elementos tridimensionales, y es obvio que por sus contenidos de información requiere en gran parte de su densidad objetual el apoyo de estos elementos tridimensionales, pero para poder entender más claramente la importancia de esta utilización de elementos se debe comprender la relación del Diseño Tridimensional en el Diseño y Montaje de Exhibiciones interactivas o salas para un museo que pretenda proporcionar una experiencia de mayor interrelación entre el espectador y los objetos presentados en la exhibición.
La relación existente entre estos dos conceptos radica en el hecho de ser objetos de búsqueda de soluciones a problemas o necesidades de comunicación, en este caso el Diseño de exhibiciones depende del Diseño tridimensional como herramienta, los conceptos de este son aplicados a un espacio con la finalidad de exponer un tema en donde el diseñador tiene mas libertad creativa evitando realizar recorridos no acordes, mal orientados, o en un término coloquial “aburridos” para el espectador haciendo uso de una herramienta fundamental del diseño “el volumen” es decir…la tridimensionalidad de los objetos y su relación lógica con el espacio en contraste con los objetos bidimensionales que solo le respaldarán de manera visual y conceptual, en relación con el ambiente y la disposición final del total de los objetos seleccionados para su exhibición.
El diseño tridimensional en una exhibición debe despertar tanto las imágenes nemónicas (uso de la memoria) como la realidad activa ( el uso de la imaginación valiéndose de la razón), en donde la herramienta fundamental para su realización son las imágenes en donde la utilización de los elementos visuales y auditivos, sonido, color, textura, forma, tamaño, dimensión, proporción, escala, punto, línea, plano, volumen, contraste, proporcionen un análisis mas profundo de los elementos que serán utilizados para la exposición.
Desde el punto de vista tridimensional, la cualidad que tienen las exhibiciones interactivas es que adquieren un sentido mas completo ya que esto permite que el objeto se relacione con el espectador pero no solo visualmente y desde un punto especifico, para su mejor aprovechamiento estas proporcionan la libertad de ser vistas desde cualquier punto, lo cual permite que el espectador pueda moverse en conjunto, no solo de frente o al lado del objeto sino en torno a todo su ambiente y espacio interactuando con toda la exhibición, es decir moverse dentro, con y alrededor de ella. En esta parte el museo de Historia Natural necesita explotar de manera más audaz este principio de interactividad para aprovechar al máximo la gran cantidad de objetos que por su esencia de contenido son más entendibles tridimensionalmente que en un plano bidimensional. Por lo cual es necesario que esta relación de objetos con volumen en relación a un espacio determinado sean dentro de su ubicación espacial más utilizados con mayor regularidad en el diseño interior del museo para proporcionar una atractiva ambientación que sea capaz de enseñar, e introducir al espectador a un mundo lleno de conocimiento que lo asocie y ubique entre el mudo histórico conceptual y el mundo real.
Creo que está por demás decir que el Involucrar al espectador con los objetos es un recurso fundamental dentro de la exhibición, lo que permite que este entorno sea demasiado favorecedor, ya que le permite al visitante moverse, mirar tocar y recrear situaciones con el espacio ambientado, lo que favorece al diseñador como medio de respuesta, para que el visitante haga uso de todos sus sentidos. Lo que produce un efecto de mayor recordación lo que logra una asociación psicológica y cognitiva con respecto a las experiencias vividas por el espectador.
Esto debe tener como consecuencia una mayor recordación de la experiencia visual y auditiva vivida durante el recorrido lo que debe producir un mayor interés, una mayor conciencia y una atracción global de los sentidos del espectador, ya que debido a la intensidad y fuente directa de comunicación el espectador no puede tener otra salida que la reflexión y la asimilación del mensaje.
Por eso el diseño tridimensional puede ser considerado como el proceso que es capaz de conjuntar los elementos bi y tridimensionales necesarios para estructurar una experiencia visual, auditiva y táctil que sea capaz de generar una respuesta de facto y ocasione una conciencia total en el espectador para despertar en él la reflexión y el cambio de conducta en su proceder natural en los actos de su vida real.
3.1.3.3 Elementos de sujeción
Los elementos de sujeción no son otros que aquellos que permiten la instalación, ubicación y disposición final de todos los objetos a exhibir, en el caso de este museo, es posible ver que algunos de estos elementos fueron colocados sin mayor orden ni lógica de ubicación, lo cual permite ver letreros mal colocados, chuecos y desalineados, o en otros casos, herrería en mal estado, y sobre todo se puede apreciar una desalentadora acción de mantenimiento continuo que desgraciadamente ofrece un aspecto de abandono que está por demás decirlo, ofende a quienes amamos el diseño de espacios ambientales destinados a la educación, la difusión de la cultura y la historia de la humanidad.
3.1.3.4 Elementos de iluminación
“Los elementos de iluminación son otro factor de suma importancia en el adecuado manejo de las colecciones u objetos expuestos en un Museo, este manejo es el relativo a las condiciones de iluminación a las que son sometidos los objetos de exhibición.
Los factores más importantes que se deben considerar son:
Control de iluminación
La iluminación en los Museos es un elemento fundamental para la exhibición de las colecciones; las más utilizadas son las siguientes:
Luz natural
Luz de Sol
Luz artificial
Luz fluorescente (focos o lámparas)
luz incandescente (bombillas 120 v.)
Luz halógena Luz de sodio
Cada una de estas tienen un rango de luz y calor diferente, su utilización depende del objeto a exponer, su sensibilidad, distancia entre el objeto y la lámpara.
Sin embargo, la exposición prolongada de los objetos, sea a luz natural o no, puede causar grandes daños en las obras (resecamiento, decoloración, craqueladuras, etc.)
La adecuada medida de la iluminación sobre los objetos de museos es el Lux (es la iluminación de una superficie que recibe un lumen en cada metro cuadrado, siendo el lumen la unidad de flujo luminoso).
Según sea la naturaleza de las piezas expuestas, la iluminación deberá ajustarse de acuerdo a los rangos que recomienda el siguiente cuadro
RANGOS DE ILUMINACIÓN
RECOMENDADOS
Tipos de Obras Rangos de lux
Papel
Estampas, gráficos, dibujos, collages Hasta 50 lux
Textiles
Sedas, linos, algodón, yute, lana, etc. Hasta 50 lux
Materiales colorantes
Acuarelas, gouache, tinta. Hasta 50 lux
Muebles Hasta 50 lux
Oleos, acrílicos, colores naturales, sopo Hasta 50 lux
Tridimensionales
Bronce, aluminio, hierro No afectados por la luz
(*) consultas a especialistas quienes recomendaron niveles de temperatura, humedad relativa e iluminación, según experiencias particulares.
Estos datos serían de gran apoyo para futuras investigaciones y para establecer comparaciones. Fuentes Garry Thompson, Preventive Conservation in Museum, ICCROM, 1984. Pág. 3. Manual de Prevención y Primeros Auxilios, Colcultura, UNESCO, Bogotá, 1982, Pág. 49. Venezuela (*)
La buena utilización de los efectos lumínicos debe considerar algunas recomendaciones:
1. Evitar que los rayos solares incidan directamente sobre los objetos.
2. Neutralizar la luz natural ocasionada por grandes ventanales utilizando vidrios polarizados o filtros para rayos ultravioleta (UV). Son recomendables los filtros de marca Rosco ó 3M, modelos P-12, P-18, P-20 y P-40, los cuales pueden ser colocados en las ventanas, en las vitrinas o en los objetos mismos (en caso de ser acuarelas, libros, estampas o textiles).
3. No utilizar lámparas incandescentes en vitrinas. En caso de no poder evitar su uso deben mantenerse lo más alejadas posibles de los objetos expuestos.
4. Debe preferirse el uso de lámparas fluorescentes (como la P-37 de marca Phillips) o la luz de halógeno, puesto que reducen los rayos UV La lámpara seleccionada deberá tener las dos cualidades siguientes:
• buen rendimiento de color
• emisión controlada de rayos ultravioleta (UV)
5. Los rayos ultravioleta pueden ser eliminados mediante:
• filtros especiales
• iluminando los objetos mediante reflejos de luz sobre una pared blanca, ya que este color absorbe los rayos UV.
6. A fin de lograr uniformidad en la iluminación, la luz artificial debe ser recibida por el objeto por vía indirecta.
7. Durante el tiempo que el Museo esté cerrado al público, se recomienda apagar las luces. También se utilizan sistemas de control de luz específicamente en aquellas áreas salas que contengan colecciones con materiales muy sensibles, sólo se encenderá la luz por pocos minutos y con muy baja intensidad.”
Tras leer esta serie de recomendaciones y observaciones en el uso adecuado de la iluminación dentro de un museo, está por demás decir que el museo de historia natural adolece de este marco de referencia y se puede apreciar de manera contundente la errónea utilización de la iluminación que actualmente se utiliza indiscriminadamente en cualquiera de las salas que lo integran, baste nuevamente el análisis fotográfico que demuestra de manera directa y muy elocuente la gran cantidad de errores que se hayan en el aspecto de iluminación dentro de este museo:
3.2. Análisis Museográfico del Museo de Arte Popular
3.2.1. Antecedentes
De 1768 a 1906 Durante el Virreinato, Fernando Ortíz Cortés mandó construir en el predio del actual Museo de de Arte Popular, el Hospicio de Pobres para ayudar a los desvalidos; en ese período, el predio fue conocido como la casa de Recogidas. Para 1806 el Hospicio contaba con una nueva construcción: la Escuela Patriótica, dedicada a impartir educación a los huérfanos.
En 1906 debido al espíritu de renovación del gobierno de Porfirio Díaz se promovió que el Hospicio de Pobres fuera trasladado a Tlalpan, situación que aunada a la Revolución de 1910 ocasionó que ese inmueble permaneciera abandonado durante más de 20 años.
En 1927 Plutarco Elías Calles ordena la demolición del hospicio y a través del Departamento del Distrito Federal se solicita a la Compañía “La Urbana” el proyecto de un nuevo edificio, mismo que realizan los Arq. Vicente Mendiola y Guillermo Zárraga, inaugurándose el 27 de noviembre de 1928 como sede de la Inspección General de Policía y el Cuartel General de Bomberos de la Ciudad de México.
De 1957 a 1980 fue sede de las oficinas de la Tesorería.
De 1980 a 1985 lo ocupó la Secretaría de Marina hasta que los sismos del 19 de septiembre de 1985 dañaron el edificio.
El 14 de noviembre de 1996, el edificio fue dado en comodato por el Gobierno del D.F., como sede del nuevo Museo de Arte Popular.
El 17 de diciembre de 1996 se funda POPULART con el propósito de crear un Museo de Cultura Popular.
El 25 de enero de 2000 se constituye la Asociación de Amigos del MAP, A.C., para llevar a cabo el proyecto. Por esta fecha se crea un Fideicomiso con CONACULTA para supervisar que se tenga una correcta administración de recursos.
El 3 de julio de 2003, gracias al empeño de la Asociación de Amigos del MAP, A.C. presidida por Marie Thérèse Hermand de Arango se inició la remodelación del edificio a cargo del Arq. Teodoro González de León.
El 28 de febrero de 2006 el Museo de Arte Popular es inaugurado, abriendo sus puertas al público en general el 01 de marzo de 2006
3.2.2. Concepto museográfico y modos de acción utilizados
3.2.3. Análisis Visual y descripción de aspectos formales de diseño
3.2.3.1. Elementos conceptuales
3.2.3.2. Estructura visual
3.2.3.3. Elementos de composición
3.2.3.4. Elementos tridimensionales
3.2.3.5. Elementos de sujeción
3.2.3.6. Elementos de iluminación
3.3. Análisis Museográfico del Museo Interactivo de Economía
3.3.1. Antecedentes
3.3.2. Concepto museográfico y modos de acción utilizados
3.3.3. Análisis Visual y descripción de aspectos formales de diseño
3.3.3.1. Elementos conceptuales
3.3.3.2. Estructura visual
3.3.3.3. Elementos de composición
3.3.3.4. Elementos tridimensionales
3.3.3.5. Elementos de sujeción
3.3.3.6. Elementos de iluminación
3.4. Análisis de aplicación de elementos plásticos en dos exhibiciones realizadas por el autor en 1993 y 2006
3.4.1. Sala de Química del museo de la Ciencias UNIVERSUM , (1993)
3.4.1.1. Elementos formales de diseño
3.4.2. Efímero, los últimos segundos de la vida…(2006)
3.4.2.1. Elementos formales de diseño
viernes, 26 de diciembre de 2008
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
No hay comentarios:
Publicar un comentario